Le Nemo
Scène e-sport

L’e-sport est-il un sport ?

Né à la fin des années 80 et largement popularisé durant les années 2000, l’e-sport a connu un véritable essor. Être joueur pro de jeux vidéo est désormais un véritable métier. Compétition, entraînement, blessure, dopage, sponsoring… Le monde de l’e-sport est semblable en (quasiment) tout point avec le sport plus classique. Pourtant, en France, il n’est toujours pas considéré comme tel.

Un brin d’histoire

Le jeu vidéo naît dans les environs des années 50 avec des premiers proto-jeux électroniques. Puis, c’est dans les années 70 que les premières bornes d’arcades apparaissent dans les salles d’arcades. Avec ça, probablement la naissance, très discrète et non définie, de l’e-sport. En effet, l’objectif des bornes d’arcades est de faire dépenser de l’argent aux joueurs. Pour ce faire, la meilleure solution est de proposer un jeu compliqué où l’on perd vite ou un jeu avec une répétition des niveaux, tant que ce n’est pas le game over. D’un besoin évident d’éviter l’inanition à son portefeuille, les joueurs ont naturellement dû devenir meilleurs pour poursuivre leur expérience de jeu. Ça, c’est de l’e-sport en solitaire. L’aspect confrontation naît aussi avec les bornes d’arcade, en tête d’affiche : les jeux de combats. Le principe est simple : un joueur contre un autre. Celui qui bat l’autre a gagné.

Cependant, si l’e-sport est devenu populaire, ce n’est pas sur le support des bornes d’arcades, mais plutôt sur celui des consoles et plus encore, des ordinateurs. L’émergence de nombreux jeux multijoueurs en ligne (League Of Legend pour citer le plus connu) n’a fait que participer à la popularisation de l’e-sport.

L’e-sport, un sport qui se pratique assis

L’e-sport, c’est avant tout jouer aux jeux vidéo. Et les jeux vidéo, sauf rare exception, ça ne fait pas bouger le corps. Ainsi, en découle une question parfaitement logique : peut-on considérer la pratique du jeu vidéo comme un sport, si cela n’implique pas de bouger ?

On pourrait débattre des heures durant sur la bonne manière de définir le sport, afin de juger si l’e-sport en est un, ou pas. On pourrait avancer une multitude d’arguments pour prouver la chose et son contraire. Mais parfois, un bon exemple vaut mieux que mille arguments. Ainsi, en 1999, le Comité Olympique International (CIO) reconnaissait les échecs comme un sport (vous conviendrez que l’on bouge très peu lors d’une partie d’échec.). On peut être certain qu’un sport ne requiert pas forcément de bouger pour être considéré comme tel. Non, si les échecs ont été considérés comme un sport, c’est qu’ils répondaient à un certain nombre de critères qui permettent de les rapprocher des sports plus traditionnels. Critère, que Le Nemo, votre humble serviteur, se propose de passer en revue.

Mais dis donc Le Nemo, c’est quoi les critères pour être considéré comme un sport ?

Soyons clair d’entrée de jeu : Il n’y a pas de sacro-saints critères absolus et définis qui indiquent si tel ou tel pratique est un sport. Du moins, ça dépend de quoi on parle. En effet, qui dicte raisonnablement ce qu’est un sport ? Le peuple ? La loi ? Une entité divine ? Qu’importe.

Si c’est le peuple, alors le débat existe, mais n’aura jamais de réponse, car il n’y aura jamais consensus populaire sur la question. Alors voyons plutôt ce qu’en dit la loi. Et plus précisément le Conseil de l’Europe.


« On entend par “sport” toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux »


Charte européenne du sport, Article 2.1 (2001)

Si l’on s’en tient à cette définition, alors on peut légitiment considérer qu’à défaut d’avoir des critères clairement définis, il est possible de se les figurer grâce à ce qui est récurrent dans le sport. Pourtant, il serait assez hasardeux de poursuivre ce papier en donnant des critères relativement aléatoires et purement arbitraires. Voilà pourquoi, seront pris en compte les critères de la commission du programme olympique du CIO pour définir quel sport peut rejoindre les Jeux olympiques

Et non, aucune entité divine ne va nous dire ce que sont les critères pour être un sport.

Les huit critères du Comité Olympique International

Histoire et Tradition. L’idée est simple, le sport en question doit avoir une histoire qui lui est propre. On l’a déjà évoqué précédemment, mais l’e-sport en a, d’ores et déjà, une longue de près de cinquante ans. Durée certes courte, comparée à d’autres sports ancestraux, mais loin d’être ridicule tout de même. En cinquante ans, la pratique à largement eut le temps de naître, de se développer, de changer.

L’e-sport a pour elle, en plus, de ne pas être une simple pratique isolée. Il s’agit déjà d’une véritable institution. Preuve en est, les compétitions regroupant des milliers de joueurs et des millions de spectateurs.

Niveau traditions, là aussi, on parle d’une composante qui vient naturellement avec la popularisation et la continuité d’une pratique dans le temps. L’e-sport a par exemple, développé son propre langage, ses termes techniques et ses expressions :
« gg wp » (Good Game, Well Played), « afk » (Away From Keyboard) sont deux exemples de termes techniques propres à l’e-sport.

Universalité. Il s’agit, ici, de comprendre la popularité de la pratique. Il serait, en effet, compliqué de considérer sérieusement l’e-sport comme un véritable sport s’il n’y avait qu’une dizaine de pratiquants sur Terre. Mais justement, l’universalité est bien l’un des critères qui caractérise le plus les jeux vidéo. Ceux-ci sont accessibles à tous, quelle que soit la culture, le sexe, l’âge ou encore la classe sociale (bien que ce dernier point puisse être facilement remis en cause, car l’accès aux jeux vidéo est rarement gratuit).

Dans une idée d’universalité, peut-être aussi retenue la question de championnat du monde. Et en effet, nombre de jeux disposent de championnats regroupant plusieurs pays (League Of Legend, StarCraft II, Dota 2…).

Popularité du sport. La popularité d’un sport est assez facile à estimer. Il suffit généralement de voir d’une part, le nombre de pratiquants et d’autre part, le nombre de spectateurs. Concernant l’e-sport le point précédent concernant le nombre de pratiquants tant à prouver sa validité. L’autre aspect, le nombre de spectateurs, peut facilement se quantifier. Par exemple, nous pouvons nous baser sur des statistiques. Prenons un exemple concret, celui des Worlds 2019, un événement e-sport, regroupant plusieurs joueurs mondiaux sur le jeu League Of Legend. Celui-ci, est monté à un pic de 44 millions de spectateurs uniques (un record !) sur les différents canaux de diffusions (Twitch, YouTube…). L’événement, de par son envergure, a été largement relayé dans la presse spécialisée. De fait, l’e-sport jouit d’une grande popularité.

Logo de l’evo

Image – Environnement. Critère un peu plus compliqué à définir. On peut ici retenir l’idée d’une représentation égale des sexes en premier lieu. Sur cet aspect-là, le bât blesse. Et pour cause, s’il existe en effet nombre de femmes pratiquant l’e-sport (47% des joueurs sont des femmes), leur représentation sur la scène compétitive est moindre par rapport à celle des hommes (seulement 5% de joueuses). Pourtant, il convient de rappeler deux choses. La première, c’est que l’e-sport reste relativement jeune et que les femmes commencent de plus en plus à se montrer sur la scène compétitive. La seconde, c’est que l’e-sport a cet avantage d’être complétement mixte, permettant aux femmes d’être égale aux hommes, et donc de pouvoir concourir contre ou avec eux.

Autre point que l’on pourrait retenir, c’est la présentation du sport, c’est-à-dire « s’assurer que le résultat de la compétition sera aussi objectif et juste que possible, y compris au niveau de la sélection des juges et du processus d’évaluation »  (CIO). Le résultat d’un match e-sport étant souvent défini par un algorithme, l’objectivité du résultat s’avère difficile à contredire.

Santé des athlètes. Sur ce critère, la CIO évoque surtout la question du dopage. Malheureusement, l’e-sport est lui aussi touché par ce fléau. Certains joueurs ont déjà été contrôlés positifs. S’ils le font, c’est dans l’unique but de mieux performer, en améliorant les réflexes notamment. Comme dans n’importe quelle discipline sportive, il existe donc des protocoles et des réglementations permettant de contrôler ces dopages.

Développement de la FI (Fédération International). Il faut comprendre ici l’implication qu’à la FI (organisations internationales non-gouvernementales qui administrent un ou plusieurs sports sur le plan mondial) sur le sport en question. Malheureusement pour l’e-sport, cette implication est purement et simplement négative. Et pour cause, il n’est pas encore reconnu comme un sport dans de nombreux pays. Ainsi, si ce critère n’est pas valide aujourd’hui, rien ne l’empêche à l’avenir d’être validé.

Coût. Rentre en compte ici le coût qu’à la discipline (les infrastructures, l’équipement, la technologie nécessaire, la complexité de production…). Un critère intéressant à étudier dans le cas de l’e-sport. En effet, si n’importe qui peut jouer aux jeux-vidéos, grâce à la multitude de supports qui existe. La question de leurs qualités se pose, surtout lorsque le niveau de professionnalisation s’élève. Pour prendre l’exemple d’un jeu comme Counter Strike, n’importe qui peut y jouer quelle que soit la configuration de son ordinateur. Cependant, pour pouvoir correctement performer sur le jeu, un ordinateur aux composants puissants et solides s’avère obligatoire. Et avoir un bon ordinateur, cela nécessite un coût s’élevant à quatre chiffres minimum.

Généralité. Dernier critère un peu étrange. « Les FI sont invitées à communiquer toutes informations sur des points ne figurant pas dans les critères susmentionnés et qu’elles considèrent importantes dans le cadre du développement, de la promotion et de l’image de leur sport au niveau international. » (CIO). Dans le cas de l’e-sport par exemple, on peut prendre en considération l’aspect de la tricherie qui est grandement facilité par le support de jeu (utilisation de glitch, de hack…). Mais aussi des notions comme la mise à jour d’un jeu qui va en changer certains aspects. Redéfinissant parfois complétement le gameplay du jeu.

Alors l’e-sport, sport ou pas ?

Oui…

Mais non…

En fait, ça dépend…

Si on se fie à tous ces critères, hormis celui du développement de la FI, il semble légitime de considérer l’e-sport comme un sport à part entière. Pourtant, dans les faits, l’e-sport est plus un mot qui désigne un ensemble de discipline qu’une seule… Comme le sport en fait. Dans l’idée de sport, on peut, par exemple, regrouper le foot, le basket, l’athlétisme, la natation, et bien d’autres disciplines. Dans l’e-sport, il s’agirait d’un ensemble de jeux-vidéos à vocation compétitive : League Of Legend, Super Smash Bros, Fortnite, Call Of Duty, etc.

Finalement, ce qui importe pour l’e-sport, ce n’est pas simplement d’être reconnu comme un sport, mais plutôt d’être admis comme une discipline regroupant des millions de personnes. Le mérite donc, qu’on lui prête aussi l’attention et les moyens que l’on donne au sport.

Killian Palard

Killian Palard

Personnage à l'humour douteux avant tout.

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